Не каждый чувствует себя комфортно при нахождении в виртуальной реальности (VR). Погружение в неизведанный мир зачастую кажется захватывающим лишь на начальном этапе игры. По осторожным оценкам специалистов примерно минут через 10 треть игроков начинает испытывать головокружение и тошноту. Некоторым пользователям пребывание в виртуальной реальности становится настолько невыносимым, что их первоначальная эйфория от игры быстро исчезает. Но от чего же появляются эти побочные эффекты? Визуальная и слуховая информация, получаемая игроками с помощью органов зрения и вестибулярного аппарата, а также информация от опорно-двигательной системы в виртуальных играх не имеет никакого смысла для мозга. Ведь она не согласуется друг с другом, что приводит к дереализации. Хотя в мозг поступает визуальный сигнал о том, что игрок находится в движении, тем не менее остальные две системы сообщают о его неподвижном положении, то есть, что он играет сидя или стоя. “Насколько сильной будет эта дереализация, во многом зависит от самой игры и симулируемых в ней движений”, объясняет Михаэль Штрупп, профессор неврологии Немецкого центра головокружений и нарушений равновесия при Мюнхенском университете. Точнее говоря, их статики или динамики, и манипуляций в симуляторе. Нечто подобное испытывают некоторые люди, если пытаются сосредоточиться на чтении в движущемся транспорте. Но всё же существует возможность для того, чтобы избавиться от ощущения дереализации. Для этого нужно постараться как можно глубже погрузиться в виртуальную реальность и вести себя в соответствии с происходящим. Если это не получается, то нужно, по крайней мере, знать, что реакция на виртуальную действительность может быть различной. Некоторые компании рекламируя свою продукцию, сообщают о скором решении проблемы возникновения побочных эффектов от игр в виртуальной реальности с помощью гальванической вестибулярной стимуляции, то есть адаптации визуальных раздражителей виртуальной игры к рецепторам вестибулярному аппарата. «По-моему, это было бы идеальным решением этой проблемы» — считает Штрупп. Или же в крайнем случае при создании концепции виртуальной игры разработчики должны постараться задействовать в ней в достаточной мере двигательную активность игроков.
Краудсорсинг перевод выполненный студентами 206 группы под руководством А.Н. Злобина